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Lobos em Pele de Cordeiro: Os perigos que se escondem atrás dos Jogos Eletrônicos e do Metaverso

A indústria de games (jogos eletrônicos) foi uma das grandes beneficiárias da pandemia, aumentando 26% entre 2019 e 2021 (fonte). Ademais, de acordo com um relatório recente da PricewaterhouseCoopers (PwC), denominado "Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026" (2022), acessível online por esse link, a expansão da indústria global de jogos valerá US$ 321 bilhões até 2026.

Infelizmente, à medida que o número de usuários de jogos eletrônicos aumenta e os consumidores passam mais tempo em mundos virtuais imersivos, também houve um aumento significativo de crimes cibernéticos que buscam se apropriar de informações pessoais e aplicar fraudes, seja no ambiente virtual quanto no mundo real.

Uma das maiores empresas de segurança digital do mundo, a Kaspersky divulgou um relatório  observando que, no primeiro semestre de 2022, houve um aumento representativo na atividade de cibercriminosos que abusam de gamers. Especialistas em segurança cibernética alertaram que o cybercrime em jogos aumentou desde o início da pandemia, através de códigos maliciosos, microtransações e mensagens trocadas online com outros jogadores.

Os jogadores que tentam baixar novos jogos de fontes não seguras ou não confiáveis ​​executam e instalam em suas casas e equipamentos pessoais softwares maliciosos, deixando vulnerável o acesso a contas bancárias e perfis de acesso a sistemas corporativos e mídias sociais, por exemplo. Além disso, os estudos da Kaspersky confirmam que, em alguns casos, foram detectadas instalações indesejadas de uma categoria de spyware capaz de "rastrear quaisquer dados inseridos no teclado e fazer capturas de tela".

De acordo com o Relatório da Akamai publicado em agosto de 2022, os ataques cibernéticos de aplicativos da web aumentaram 167% de maio de 2021 a abril de 2022 em comparação com o mesmo período do ano anterior.

Assim sendo, as empresas de jogos tornaram-se alvos cada vez mais lucrativos para os cybercriminosos à medida que a gama de ataques cibernéticos se expandiu. Além disso, a quantidade crescente de dados coletados por empresas de jogos os torna alvos atraentes (dados pessoais, hábitos de consumo, perfis em mídias sociais etc.). Essas empresas são mais vulneráveis ​​a violações de dados, causando perda de dados de clientes e, além disso, suas ofertas de produtos (ou seja, jogos e plataformas) ficam temporariamente offline. Como resultado, os usuários de plataformas de games podem facilmente perder o progresso do jogo, dinheiro e dados pessoais confidenciais. Os riscos cibernéticos só se intensificarão à medida em que as empresas de jogos se envolverem mais na venda, compra e negociação de ativos digitais dos clientes, como tokens e moedas virtuais de jogos que podem ser usados ​​para comprar produtos digitais no Metaverso.

O Metaverso, terminologia muito utilizada hoje para representar comunidades digitais interativas, foi cunhado pela primeira vez no romance de ficção científica de Neal Stephenson de 1992, Snow Crash, que é uma mistura de existência digital e física. Hoje, a expressão Metaverso possui diversos tipos de conceituação e pode variar de acordo com a finalidade, a usabilidade e a experiência que cada plataforma pode proporcionar aos seus usuários. Entretanto, para fins deste artigo, se faz necessário partir de uma premissa do que seja Metaverso e, neste sentido, é possível concluir que se trata de um ambiente virtual, fruto de códigos-fonte e algoritmos tecnológicos desenvolvidos com base em machine learning e inteligência artificial, no qual os indivíduos podem interagir por meio de diferentes tipos de tecnologias virtuais, interagindo simultaneamente entre o mundo físico e o digital.

Ou seja, seria uma plataforma digital imersiva, intuitiva e sensitiva, onde os usuários passariam por experiências compartilhadas com várias outras pessoas ao mesmo tempo, cujo impacto e efeitos podem se materializar tanto de forma virtual ou material. Desta forma, são plataformas digitais feitas para socialização dos usuários e não para serem utilizadas apenas isoladamente. Hoje, está se tornando cada vez mais difícil distinguir a vida real da digital, tendo em vista a quantidade de estímulos virtuais que recebemos nas nossas rotinas. Gradativamente, estamos replicando nossas rotinas, interesses e obsessões nos mundos digitais.

De fato, não há fronteiras para se vivenciar a jornada do Metaverso, bastando que se tenha acesso à tecnologia apropriada, bem como estar disponível para compartilhar este mesmo ambiente tecnológico, interagindo e vivenciando com uma série de outros usuários, física e vitualmente, a mesma experiência digital.

Este ambiente imersivo e diversificado não passou desapercebido para mercados altamente competitivos, ocasião em que várias empresas de porte mundial já manifestaram amplamente suas estratégias de crescimento em explorar suas lojas físicas integradas aos canais digitais para alavancar negócios fora dos ambientes tradicionais do varejo, tais como publicidade, serviços, saúde, financeiro, logística, tecnologia, entre outras.

Ou seja, o risco cibernético está saindo das plataformas de jogos eletrônicos e sendo inserido cada vez mais no nosso cotidiano, na medida em que o mercado comercial já vislumbrou grandes possibilidades de aumentar, segmentar e customizar o contato com o seu cliente, disseminando cada vez mais a possibilidade de beneficiamento dos infratores digitais, que se aproveitam do anonimato para aplicar seus golpes.

Assim sendo, quando for atuar no mercado digital, pense bem na segurança que irá oferecer aos seus clientes. Pois os riscos de reputação, no caso de infração de dados, são irrecuperáveis.

Fontes:

Gowling WLG  “THE HACKERS ARE COMING FOR THE GAMERS: LEGAL RISKS AND BEST PRACTICES FOR MINIMIZING LIABILITY”, online: <https://gowlingwlg.com/en/insights-resources/articles/2022/the-hackers-are-coming-for-the-gamers/?utm_source=vuture&utm_medium=email&utm_campaign=vuture/>

Kaspersky, "Good game, Well played: an Overview of Gaming-related Cyberthreats in 2022", (6 September 2022), online: <https://securelist.com/gaming-related-cyberthreats-2021-2022/107346/>

Kaspersky, "Malware that Steals Credentials and Credit Card Details Abuses the Biggest New Games", (6 September 2022), online: <https://www.kaspersky.com/about/press-releases/2022_malware-that-steals-credentials-and-credit-card-details-abuses-the-biggest-new-games>

Akamai, "Gaming Respawned: Cyberattacks on Players and Gaming Companies Rise Again" (August 2022), online: <https://www.akamai.com/resources/state-of-the-internet/soti-security-gaming-respawned>

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